Découvrez le portrait d'Agnès Vuillaume, la créatrice de The Sundew, un jeu d’aventure point’n’click 2D, en pixel art, développé par le studio 2054.

A 44 ans et après un parcours professionnel qu'elle qualifie d'atypique, Agnès Vuillaume lance son premier jeu pour PC et Switch, cet été. Un challenge assez fou puisqu'elle a crée et développé The sundew seule ! Focus sur cette autodidacte.

- Pouvez-vous nous décrire votre parcours ?
Je pense que j’ai un parcours assez atypique. J’ai des diplômes dans des domaines bien distincts, qui ne relèvent pas particulièrement du jeu vidéo : un DUT de biologie appliquée, un DUT d’informatique de gestion et une licence d’arts plastiques.

J’ai commencé ma carrière professionnelle dans la virologie à l’Institut Pasteur pour ensuite me réorienter dans l’informatique. Après 15 ans dans l’informatique, pendant lesquels j’ai fait 2 jeux vidéo en tant qu’amatrice sur smartphone, j’ai ensuite exercé le métier d’artiste peintre pendant 2 ans.

C’est à cette période-là que je suis arrivée dans le Nord, à Lille, où j’ai découvert un secteur du jeu vidéo très actif, grâce à l’association Game IN et à Laurent Peroy. J’ai ensuite eu la chance d’intégrer l’incubateur d’entreprises de la Plaine Images, à Tourcoing, et d’être aidée, entourée et accompagnée par beaucoup de professionnels du secteur bienveillants, très à l’écoute et de bon conseil.

Cela m’a permis de créer le studio de jeu vidéo 2054, avec l’aide de Pictanovo, notamment, pour la production du premier jeu du studio, The Sundew.

- Qu’est-ce qui vous a amenée dans le secteur du jeu vidéo ?
Je suis arrivée dans le secteur du jeu vidéo grâce à trois choses.

- D’abord, un constat, après des années à travailler dans des secteurs divers qui ne me convenaient pas complètement : à quoi pouvait me servir mes compétences et passions, si je les associais ? J’avais essayé la bande dessinée car j’adore raconter des histoires. La peinture, aussi. Mais cela laissait de côté l’informatique.

- Le jeu vidéo ? Cela m’a amené à me rappeler mes souvenirs d’enfance, et j’ai replongé dans les jeux vidéo d’aventure en point’n’click, mes jeux préférés.

- Et finalement, la chance d’être arrivée par les hasards de la vie dans la région Nord, où le secteur du jeu vidéo est particulièrement mis à l’honneur.

- Pouvez-vous me faire le pitch de votre jeu The Sundew, soutenu par Pictanovo ?
Et si The Blackwell Legacy rencontrait le film Blade Runner ? The Sundew est un jeu d’aventure point’n’click en 2D, de style rétro, en pixel art. Il se déroule dans un monde dystopique et s’inspire de jeux classiques (LucasArts, Sierra) ainsi que de nouveaux jeux représentatifs du genre et de mondes cyberpunks tels que ceux de l’auteur Philip K. Dick.

Vous jouez Anna Isobe, une cyberpolicière qui vit à Shibukawa, la nouvelle capitale du Japon, qui va se retrouver malgré elle confrontée à une aventure qui la dépasse, et, tout comme vous, confrontée à elle-même. Le jeu reprend le gameplay des point'n'click traditionnels. L'accent est mis sur l'histoire, les visuels et l’immersion par les effets sonores. Il sera jouable sur Windows, Linux et Switch, en 4 langues - français, anglais, allemand et italien - et en 4 à 5h.

- Combien de temps cela vous a-t-il pris pour développer The sundew ?
J’ai commencé le développement en 2017, en exerçant un travail salarié à temps partiel en même temps. Cela fait donc 4 ans, aujourd’hui, et si mes souvenirs sont bons, que je travaille sur ce jeu vidéo.

- Comment s’y prend -t-on pour développer un jeu, seule aux commandes ?
J’ai la chance d’avoir des expériences diverses, et notamment dans la gestion de projets informatiques. En tant que développeuse informatique, dans mes précédents emplois, j’ai souvent pu organiser mon travail un peu comme je le souhaitais.

Pour arriver à développer un jeu en étant seule aux commandes, je dois m’astreindre à regarder loin sans perdre de vue des objectifs courts. En réalité, je m’adapte. J’écoute les autres, et je m’écoute moi-même, c’est un équilibre parfois difficile à trouver. Je crois que la clef, c’est tout simplement d’avancer. Résoudre les problèmes un à un quand ils se présentent.

Quand je doute, je me réfère aux expressions de deux de mes amies : « quand je prends une décision, je sais que c’est la bonne au moment où je la prends » (entendez : sinon je ne l’aurais pas prise) et « un pas après l’autre ». Jusqu’ici, cela fonctionne.

- Comment se sont effectués les choix graphiques et le choix narratif ?
Je me base tout simplement sur mes artistes et univers préférés, sur mes émotions, mes sensations. J’essaye de comprendre ce qui me plaît dans leur vision, et de le traduire, sous une autre forme. Cela relève beaucoup d’un travail artistique, associé à un travail technique.

Je pense qu’il est assez difficile de savoir à l’avance ce qui va plaire, à moins d’utiliser des techniques, certes éprouvées, mais qui ne correspondent pas à ma vision des choses. Je préfère garder ma part de naïveté et de créativité, d’authenticité.

- Pouvez-vous me dire en quelques mots ce que vous a apporté le soutien de Pictanovo ?
Pictanovo m'a apporté la possibilité financière de réaliser le jeu et de le promouvoir de la façon dont je le souhaitais, sans être obligée d'avoir à choisir quelle partie je devais couper, ou non. Mais en plus de cela, l'association m'a apporté, en premier lieu, un soutien inestimable, puisque mon projet a été soutenu à l'unanimité, ainsi que la volonté et l'assurance de réaliser ce projet jusqu'au bout dans les meilleures conditions.

Je profite de cet article et de cette question en particulier pour dire un grand merci aux gens qui travaillent à Pictanovo !

- Avez-vous d’autres projets en cours ?
Je n’ai pas d’autre projet en cours à l’heure actuelle, mais la trame du second jeu commence déjà à prendre forme en arrière-fond de mon travail, un peu comme une suite de ce premier opus.

- Où vous voyez-vous dans 10 ans ?
Dans 10 ans, j’aimerais pouvoir discuter d’égal à égale avec Dave Gilbert, le créateur du studio de jeux vidéos Wadjet Eye Games, mais en réalité je ne me pose pas la question. J’aime beaucoup le concept japonais de la Voie, le Dô, où seul le chemin compte, pas le but.

Pour en savoir plus :
Votre jeu vidéo préféré : j’hésite entre Monkey Island et Gabriel Knight
Votre devise favorite : "un pas après l’autre"
Le super pouvoir que vous voudriez avoir : avoir une énergie inépuisable
Ce que vous détestez par-dessus tout : le mensonge
Si vous étiez un personnage connu : Mahatma Ghandi (mais j’en suis loin ?!)

En savoir plus :
Retrouvez The sundew en vente cet été ici          Voir le site du jeu              Voir la page Facebook          Voir la page Instagram

 

Contact

Studio 2054

Email: contact@2054games.net

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